La clave de Oneclick para crear Apps educativas con elementos de gamificación

 

Hace unos meses os hablamos de la utilización de mecánicas de juego en los procesos de enseñanza-aprendizaje como elementos que favorecen y potencian el feedback y la motivación del alumno, entre otras ventajas.

Hoy os queremos contar qué herramienta utiliza nuestro equipo de Desarrollo de Videojuegos, Apps y VR para el desarrollo de Apps educativas gamificadas y porqué son recursos relevantes y diferenciales respecto a otras apps del sector. 

 

En Oneclick, el binomio perfecto para crear una app se forma gracias a la combinación de la versatilidad de un motor como es Unity3D, junto con la experiencia y creatividad de nuestro equipo que aprovecha al máximo las ventajas que ofrece este programa.

El hecho de que sea multiplataforma es solo una de ellas. Crear interfaces de usuario versátiles e interactivas es muy sencillo. Por ello, no solo se centra en la creación de videojuegos, sino que nos da la posibilidad de crear apps gamificadas con gran potencial y facilitando al usuario multitud de posibilidades.

 

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Nuestro equipo saca el máximo provecho de este motor. Desarrollamos Apps educativas y formativas que ofrecen al usuario una experiencia de aprendizaje activo a través de digital learning diferencial. Así, es un recurso que marca la diferencia y que permite alcanzar los objetivos de una buena formación por medio de una tecnología llena de ventajas, siendo para el usuario:

  • Fácil. Al alcance de todos. Con fluidez y rapidez en su funcionamiento. Con contenido intuitivo y adaptado al medio digital.
  • Activo. El usuario aprende haciendo (learn by doing) de la manera más completa y entretenida.
  • Estimulante. Diseñado para que el usuario saque lo mejor de sí mismo a través de la experiencia de aprendizaje que se ofrece.
  • Aprendizaje ubicuo. El dónde y cómo no tiene que preocupar al usuario. Aprende en cualquier lugar y momento desde el dispositivo del que disponga el usuario.
  • Integra elementos innovadores en educación y formación. Aprendizaje gamificado gracias a mecánicas de juego que ayudan a mejorar esa experiencia y progresar en el aprendizaje.
  • Inmersivo. Nos permite ir más allá y desarrollar un entorno totalmente inmersivo. El usuario aprende a través de la emoción y la interacción a través de la VR.

 

¿Os habéis quedado con ganas de conocer más? En la próxima entrada os contaremos de qué se trata nuestra última app gamificada que pronto estará en tienda. Las interfaces a modo de imagen os dan alguna pista…

 

 

Si queréis más información detallada de nuestras apps educativas, poneros en contacto con nosotros a través de 

info@oneclick.es 

o llamadnos al

(+34) 91 358 56 40 / (+34) 902 125 425

 

SIMO EDUCACIÓN ´16: la cita del año más esperada

 

Como quien espera el turrón y los mazapanes por Navidad (el resto del año parece ser que están bajo llave), sus tan ansiadas vacaciones de verano para darse ese primer chapuzón, o ese gran estreno del año de tu best seller favorito en el cine de tu pueblo. Una sensación muy similar sienten todos aquellos que estamos vinculados al ámbito educativo cuando llega SIMO EDUCACIÓN en Octubre, la mayor feria de tecnología para la enseñanza.

Tres días que llenan una de las naves de IFEMA con las tendencias educativas de mano de los mejores profesionales del sector a modo de charlas, conferencias, talleres, etc. y una gran oportunidad de hacer networking. Es un escenario único en el que se buscan las respuestas a este nuevo paradigma educativo en el que el rol del profesorado y del alumno está cambiando, surgen nuevas metodologías o se transforman las antiguas, encontrándonos en un contexto en el que las tecnologías están entrando de lleno provocando una transición necesaria e inevitable de lo analógico a la innovación. Y no dudamos de que SIMO sigue siendo el evento de referencia que apuesta por este cambio.

 

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Como cuando llegas a un lugar nuevo para ti al que poco a poco te tienes que ir adaptando, lo primero que tratas de hacer es observar el terreno para conocer qué hay en él. Así comenzamos nuestra jornada del miércoles, stand por stand. Grandes empresas de informática como Microsoft, HP o Intel tuvieron gran presencia; editoriales como Edelvives junto con Google for Education, Vicent Vives, SM o Edebé presentando sus plataformas digitales para la gestión del contenido por parte del profesor y del alumnado, incluyendo los libros digitales; centros de formación, diferentes juntas de Comunidades Autónomas y el Ministerio de Educación; una gran parte de empresas de software educativo; todo tipo de empresas dedicada a material tecnológico para el aula, como son las pizarras digitales y proyectores que facilitan el aprendizaje; y por supuesto, no podía faltar, como cada año, la parte de robótica, impresión 3D y VR.

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Samsung Smart y sus propuestas de VR
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La VR en Aula Mentor

 

 

 

 

 

 

 

Y dimos paso a sacar cuaderno y bolígrafo (en este caso, si se trata de tomar nota, prefiero tinta en papel). Comenzamos de lleno con la Física a través de aplicaciones didácticas de mano de dos profesores de la Universidad de Valladolid. Nos contaron en primera persona cómo era su experiencia en sus clases de esta asignatura trasladando el laboratorio al propio móvil del alumno para poner en práctica una medición de datos como el acelerómetro, giroscopio, o el magnetómetro a través de gráficas y datos. Un aprendizaje totalmente ubicuo que permite utilizar herramientas de laboratorio sin importar dónde estés. Gracias a PlayFilm, una empresa que íntegramente se dedicaba a publicidad antes de comenzar en la enseñanza, pudimos ver cómo es un vídeo totalmente interactivo aplicado al e-learning. Y antes de hacer nuestro parón y reponer fuerzas para continuar, Peter Hanekamp nos explicó cómo las nuevas tecnologías ayudan a un aprendizaje personalizado, adecuado a cada alumno con características cognitivas diferentes, gracias a una aplicación que sigue el método Snappet. Un método que consiste en una retroalimentación directa (autonomía, experimentación y Aprendizaje Basado en Juegos), analíticas de aprendizaje y el uso de información para mejorar el proceso.

Y por la tarde llegó una de las charlas más esperadas, y no solo por nosotros, la sala quedó abarrotada. Edelvives y Google for Education presentaron su propuesta para transformar la educación a través de las Apps de Google, con una gran ventaja en cuanto a la creación, gestión y colaboración de contenido. En su stand hicieron varias presentaciones de los libros digitales desarrollados por Oneclick, y al que hace tiempo dedicamos una entrada al blog sobre la evaluación que os la dejo aquí presente.

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EDELVIVES & GOOGLE FOR EDUCATION

El jueves continuamos con las dos charlas del auditorio, las del turno de mañana. Ewan MacIntosh, profesor escocés experto en innovación, nos emocionó con su filosofía educativa unida a su vida personal con mensajes para poner en práctica hacia la innovación apoyándose en tres pautas que uno tiene que tener muy claras: 1. El objetivo, 2. Las estrategias, y 3. Las tácticas. Porque cómo aprendemos es tan importante como el qué. Nos enseñó varios ejemplos de flipped learning en colaboración con un centro educativo de Zaragoza y en el que señaló que el previo análisis y síntesis del aula es imprescindible para conocer nuestra forma de trabajar; y un ejemplo de buena práctica educativa a través de la innovación en el Royal Children´s Hospital (os animo a que visitéis su página web), un hospital en el que sus profesores, 12 exactamente, apuestan por un aprendizaje sin niveles y totalmente colaborativo entre los pacientes/alumnos.

Aunque cerramos nuestro paso por SIMO EDUCACIÓN un día antes, lo hicimos de muy buena manera y gracias a Javier Tourón, vicerrector de Innovación y Desarrollo Educativo de la UNIR. Su conferencia sobre el papel de la tecnología en el nuevo modelo de escuela centrado en el alumno nos hizo pegarnos al asiento de la silla 100% concentrados, tomando nota y aprendiendo de su larga y sabia experiencia. Apoya el concepto de tecnología educativa que poco a poco es mucho más amplio. Una tecnología que hace repensar la escuela y que es todo un reto para ésta. Nos habló de Ecosistema de aprendizaje, algo que me encantó personalmente porque da en la diana de todo este asunto. Se trata de un entorno educativo distinto al tradicional en el que el aprendizaje se adapta al niño y no el niño a la escuela, como siempre lo ha hecho. No paró de afirmar la necesidad de implementar los recursos digitales en el aula, porque no podemos alejar a nuestros alumnos de su realidad. Todo un placer su intervención. Os animo a que le sigáis por las RRSS.

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Javier Torurón en su conferencia en el auditorio.

 

Es complicado resumir un evento de este tipo en el que hay tantas cosas de las que aprender y que guían en las respuestas a esas preguntas que tanto nos invaden del mundo de la educación. En este entrada os las hemos resumido lo mejor posible y esperemos que os lleguen. Pero si tenemos que quedarnos con una frase, escogemos el mensaje de Carlos Alonso, responsable de Educación de HP, con la que Oneclick está totalmente en sintonía:

“La tecnología es un medio que, utilizado con sentido, tiene unos resultados brillantes.”

 

El año que viene, en el SIMO EDUCACIÓN ´17, nos hemos prometido a nosotros mismos que estaremos allí presentes como participantes para enseñaros de primera mano todo lo que aquí desarrollamos. Os lo prometemos también a vosotros ;).

Ser constantes en esa búsqueda de respuestas, porque merece la pena. ¡Hasta el próximo año, SIMO!

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LIBER 2016: el encuentro de las editoriales españolas

La feria internacional del libro, LIBER, se ha convertido en la cita de referencia para el sector editorial en español. Promovida por la federación de gremios de editores de España (FGEE) y organizada por Fira de Barcelona, hemos estado en esta edición para compartir las sinergias que puede aprovechar el mundo editorial con la digitalización.

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La principal idea que se ha transmitido en la feria ha sido la convergencia entre la parte digital y el libro físico como sucedió con la complementación entre la radio y el periódico en papel. Aunque la realidad que nos hemos encontrado es que esta sinergia es todavía muy desigual con una parte editorial clásica predominante.

Esta edición ha contado con la participación de 346 expositores de 10 países. Hemos podido recorrer todas las novedades, modelos de negocio y oportunidades de crecimiento en el sector del libro fijándonos con especial atención en los nuevos ámbitos ligados a la digitalización, la comercialización y la internacionalización del libro.

Para Oneclick la feria ha sido una experiencia positiva para conocer el pulso al mercado nacional, profundizar en los retos que va a afrontar como industria del sector y conocer de primera mano la internacionalización del sector del libro, sobre todo en Latinoamérica.

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Además de poder visitar y charlar con la gran mayoría de las editoriales grandes y pequeñas hemos podido compartir con las asociaciones y gremios profesionales compuestos de diversas editoriales de Andalucía, Cataluña, Comunidad Valenciana, Madrid, Euskadi y Castilla León a través de las asociaciones y gremios profesionales. La mayor parte del tiempo lo hemos dedicado a las áreas específicas de exposición y actividades referidas a la digitalización del libro, las apps, la autoedición, y los servicios de impresión.

 

Hemos probado, disfrutado y comparado desde software de gestión editorial y metadatos, aplicaciones educativas para el mercado infantil, plataformas para la exportación de libros electrónicos a todo el mundo, ebooks y audiolibros en forma de tarjeta o apps que ofrecen al usuario experiencias literarias interactivas. Estas últimas nos hicieron pasar un gran momento con las obras de Poe y Lovecraft.

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El stand de Edelvives que nos sorprendió con el maravilloso mundo de Frida Kahlo.

Destacamos a continuación algunas de las actividades a las que hemos asistido y nos han mostrado el pulso del mercado digital editorial:

  •  Literatura 3.0: libros inmersivos. Una breve presentación a cargo de iClassics Collection de las experiencias literarias interactivas que han creado.
  • Entre el libro y el videojuego. Cubus Games  nos acercaron estas experiencias lectoras con las que poder jugar.
  • Desarrollo de Apps educativas para editoriales. La compañía Itbook nos mostró sus productos pensados para ser utilizados en móviles y en tablets.
  • Gamificación de la lectura. No Spoon Lab nos presentaron  una serie de apps digitales como aliados del formato impreso para crear una experiencia de gamificación.
  • Biblioteca digital. Sami Apps nos presentaron sus apps para pequeños lectores.

 

En esta experiencia hemos podido observar que el tren digital no es la estación principal de las editoriales. Nos gustaría indicar que la lectura es lo que permite el desarrollo de un país. Los ejemplos están en los países asiáticos y del norte de Europa, como Finlandia y Noruega, y es el momento de acercar la lectura a todos los nativos digitales.

 

 

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3D WIRE: un evento ilustrado, tecnológico y patrimonial

Comenzamos la semana con resaca, de esas que son para recordar y con motivo, producto de nuestro paso por la ciudad de Segovia y el 3D Wire. Un evento lleno de experiencia y descubrimientos del mundo de la animación, videojuegos, new media y VR que ha dejado huella a todos aquellos que han cruzado la puerta de entrada, incluidos nosotros. Conferencias, mesas redondas, presentación de proyectos innovadores dentro de este sector que ha alimentado nuestras ganas de aprender y conocer para seguir aportando a nuestra transformación digital.

Os contamos nuestro intenso paso por 3D Wire 😉

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Comenzamos la mañana del viernes asistiendo a Round table on animation and video game script, una mesa redonda con colaboradores de RTVE que presentaron varios estudios de animación. Una charla muy divertida y con muchos paralelismos con los guiones de muchos de los productos multimedia que desarrollamos. A continuación, conocimos un proyecto de animación educativa muy interesante llamado Mami Fatale que dio inicio a los Proyectos Transmedia. Una afable cocinera considerada la mejor cocinera del mundo y sus mascotas Dogie y Piglet viven todo tipo de aventuras para promover una alimentación sana y la amistad. Pero, ¿qué es la narrativa transmedia? Es un tipo de relato donde la historia se despliega a través de múltiples medios y plataformas de comunicación, y en el cual una parte de los consumidores asume un rol activo en ese proceso de expansión. A lo largo del evento conocimos otros proyectos de este tipo, un recurso muy interesante para el campo de la educación y del que, por supuesto, hemos tomado nota.

Antes de nuestro descanso para comer fue el turno de Mutant Busters, una combinación perfecta de animación, videojuegos y juguetes. Aunque se alejaba un poco de nuestro campo, toda la parte de merchandising asociado a los juguetes desde el mundo digital y viceversa es un campo curioso. Y de la mano de la embajada portuguesa, vimos un resumen de productoras de este país y muestras de trabajos animados con técnicas muy revolucionarias. Una de ellas Ciclope Films, con la cual ha colaborado con ellos una de las ilustradoras de algunos relatos de Edelvives.

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El plato fuerte se dio al empezar la tarde. La conferencia Round table on animation on line series analizó todo el tema de la utilización de Youtube, el algoritmo que utiliza y las maneras de monetizar los contenidos. Las voces que discutían eran Enrique Vázquez (Atomo Network), Nikotxan (Calico Eléctronico) y Jonás Ojeda (Pocoyo). Fue una de las partes mas interesantes para nosotros de la jornada.

El festival dedica una parte de su espacio y tiempo al mercado de proyectos en el que se muestran lo que se está haciendo y se buscan alianzas para contribuir a esas ideas. Ideas enloquecidas y con mucho trabajo de ilustración y animación de una calidad muy similar a nuestros trabajos. No pudimos evitar acordarnos de un antiguo desarrollo nuestro, llamado Los quillos, al ver Momochi del estudio Able&Maker, sobre una especie de pelusa que tiene vida y vive dentro de una zapatilla. Idea brillante, también, la de Animágika que trataba sobre veterinarios de criaturas imposibles (yetis, unicornios…). Y Caballeros y Monos nos presentaba un futuro hilarante gobernado por pollos caballeros y monos hippies que se han alzado como la especie dominante después de una hecatombe producida por el hombre. Un toque surrealista al festival. Pero la parte más salvaje fue la respuesta a la siguientes preguntas:

¿Qué pasa cuándo en el mismo internado infantil coincide lo peor de cada casa? ¿Y si esos casos perdidos fueran los mayores dictadores de la historia cuando eran niños? ¿Cómo van a fugarse Hitler, Doctor Mengele, Mussolini, Stalin, y el “becario” paquito de este internado? La respuesta es Little Bastard.

Esta fue nuestra jornada del viernes que concluimos dando un paseo por las salas de videojuegos, aplicaciones y de VR. Nos encontramos como niños en el recreo probando cada una de ellas.

 

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Iniciamos el sábado al estilo Dungeon dragons probando la gamificación que habían planteado con un sistema de clanes con experiencia, inventario, comida, etc. Una actividad bastante curiosa en la que las personas que participaban se buscaban por todo el reciento medieval y ganaban monedas de plástico para intercambiar cambios. ¿Qué os parece? Lo menos, divertido e ingenioso.

A primero hora se celebró la conferencia más esperada: Case Study: The line animation con Sam Taylor y Wesley Louis de UK. Disfrutamos del juego Leo´s red carpet ramage y su proceso de creación en tres semanas antes de Los Oscar y, sobre todo, el impacto que ha tenido en las redes sociales. Con  Amaro and Walden´s Joyride nos hemos sumergido en un mundo de coches teledirigidos reales, personajes de animación y paisajes urbanos. Retornamos a la época de las Tortugas Ninja y los Thundercats con Super Turbo Atomic Ninja Rabbit, un proyecto que han dado vida actualmente y que crearon cuando eran niños. Y nos introducimos en un mundo gobernado por televisores fascistas que tienen al hombre dominado por el alocado proyecto Set yourself free. Miles de ideas y creatividad en apenas una hora de diversión y entretenimiento.

Y volvemos a los transmedia. Eleanor Coleman ofreció una conferencia muy interesante sobre este tipo de recurso a modo de introducción y explicación. Y Helena Bulaja nos presentó Before you wake -Tesla, que te introduce en una misión científica y llena de aventuras en la que los inventos de Nikola Tesla deben ser rescatados en un mundo fantástico. Siguieron con varios ejemplos muy ilustrativos de otros proyectos, más profundidad en la teoría transmedia y los nuevos cortos de Google utilizando VR que se han proyectado desde un dispositivo móvil. En nuestra opinión la gran sorpresa del 3D Wire.

Y llegó el momento de la innovación artística de la mano de un software en desarrollo, Grease Pencil, que permite dibujar sobre entornos 3D y conocer toda la tecnología de Fujitsu para todo tipo de desarrolladores.

 

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Si alguno de los asistentes tenía en mente publicar un videojuego y tenía la libreta a mano, la charla custodiada por Arturo Monedero (Delirium Games), Luis Díaz Peralta (ALPixel Games) y Terence Mosca (Ubisoft) sobre cómo conseguir publicar un videojuego le vino fenomenal. Entretenida y con posturas muy enfrentadas entre ellos, como deben de ser este tipo de debates.

De manera casual, nos reencontramos con un antiguo profesor de universidad. Presentó su laboratorio de neuromarketing aplicado a los contenidos digitales, y probamos algunos ejemplos de su metodología de análisis de contenidos y productos digitales. Nos resulto muy adecuado para nuestras producciones; más adelante buscaremos aplicar estas técnicas en nuestros desarrollos.

Para finalizar nuestra presencia en el festival, acudimos a la presentación Briding the gap una iniciativa para ayudar a desarrollar proyectos a artistas nóveles creado por Guadalupe Arensburg y Jose Luis Farias.  La plataforma SAVE y la presentación de nuevos artistas 2D de España como Martín Martínez, Paulo Mosca, Khris Cembe e Ivan Carmona ha supuesto nuestro particular cierre.

 

El del 3D Wire fue por la puerta grande, y nosotros no podemos estar más agradecidos por esta pedazo de festival  con proyectos increíbles y personas creativas con ganas de aportar a este mundo. Una lección clara para todos: Animación y tecnología para crear y vivir nuevas experiencias.

 

“No vendáis tecnología, vender experiencia.” (Arturo Monedero)

 

 

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Una visita express a Egipto sin moverse del aula

 

Nos avisaron. El 2016 es el año de la Realidad Virtual. Como si se tratase de la carrera espacial entre EE.UU y la URSS del siglo pasado, el avance tecnológico ha hecho que este año se haya dado entre las grandes marcas del sector una carrera frenética por sacar al mercado el mejor producto para introducirnos a la VR. Y han conseguido sorprendernos (tanto a los adultos como a los más pequeños), y sobretodo, convencernos de sus aplicaciones educativas en el aula.

Y por supuesto, Oneclick no se queda para nada atrás en el desarrollo de esta tecnología.

 

Alumnos de Educación Primaria disfrutando de una clase virtual a través de las Google Cardboard
Alumnos de Educación Primaria disfrutando de una clase virtual a través de las Google Cardboard

 

Tenemos a grandes profesionales que se dedican a desarrollar entornos inmersivos con un objetivo didáctico dentro del contexto del aula: que los profesores enseñen a sus alumnos a través de nuevas experiencias donde la sorpresa y la expectación sean las protagonistas de ese aprendizaje. ¿Qué se necesita? Un móvil, gafas de VR de cartón como las Cardboard, un espacio en el aula libre de pupitres, y muchas ganas de aprender.

 

Uno de los últimos desarrollos de nuestro Departamento de VR es una visita virtual a famosas localizaciones y monumentos de Egipto. Una herramienta educativa/formativa en la que el profesor guía a sus alumnos a través de ese contexto visualizando, por medio de su enfoque, objetos, estancias o procesos. La gran ventaja es que toda la clase, incluido el profesor, son representados en este entorno inmersivo por sus avatares y conectados a la misma herramienta en tiempo real desde distintos dispositivos. Si los alumnos se dispersan, no hay que alarmarse, el profesor tiene la posibilidad de hacer una llamada de atención a toda la clase para que vuelvan donde él se encuentra y seguir con la visita.

En el siguiente vídeo podéis ver una parte de este proyecto, un paseo virtual por los grandes monumentos de Egipto:



Ya veis que con herramientas de este tipo los alumnos se sumergen en un viaje fugaz a diferentes lugares del mundo, e impulsados por el factor de curiosidad y sorpresa el aprendizaje es un proceso lleno de acción y diversión.

 

Para más información sobre este tipo de herramientas educativas y formativas, consultarnos en:

info@oneclick.es

Oneclick visita los certámenes de bienestar laboral, medio ambiente y energía proponiendo nuevas tendencias digitales para formación

 

Valencia, 29 de septiembre de 2016.- Las ferias Laboralia, Ecofira y Egética cierran esta tarde sus puertas superando las expectativas en su primera experiencia conjunta, según las primeras estimaciones. Más de 2.500 registrados a través de Laboralia y más de 5000 visitantes entre los que no podíamos faltar. Ha sido un punto de encuentro en el que convergen los intereses de todos los profesionales del mundo de la prevención de riesgos laborales.

Desde Oneclick hemos aprovechado para reunirnos con los mayores profesionales del sector de la prevención de riesgos laborales, ver sus avances técnicos y buscar un punto de encuentro para nuestras soluciones formativas en su trabajo.

 

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A lo largo de la feria hemos compartido algunos momentos muy interesantes como las demostraciones de trabajo con cables de alta tensión y la innovadora demostración del uso de los drones en las operaciones de inspección y mantenimiento de infraestructuras aumentando las condiciones de seguridad del trabajador.

A su vez hemos visto reflejada gran parte de nuestras tecnologías y actividades en la conferencia de “NUEVAS TECNOLOGÍAS APLICADAS A LA PREVENCIÓN: TIC’S -TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y COMUNICACIÓN. 11:00 – 11:25 h La importancia de las TIC’s en la prevención de riesgos laboralescon varios temas que ponen de actualidad nuestros trabajo:

  • APP’s y redes sociales: herramientas para la gestión de la prevención del “PRESENTE”
  • Realidad Aumentada: ya no es una tecnología del futuro.
  • Los videojuegos: una solución MÁS para la prevención
  • Internet de las cosas (IoT) / Big Data / Inteligencia artificial

Y hemos disfrutado con los TALLERES SOBRE LAS TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y COMUNICACIÓN participando activamente y posicionándonos como un referente TIC.

Os ofrecemos a continuación un dossier visual:

No podían faltar los vehículos híbridos en la entrada para recibirnos
No podían faltar los vehículos híbridos en la entrada para recibirnos…
… aunque nuestro verdadero interés estaba en los “altos vuelos”.
… aunque nuestro verdadero interés estaba en los “altos vuelos”.

 

Y seguimos con esa extraña fascinación por los vehículos que tenemos en Oneclick. Se nota que a nuestro equipo le fascina la posibilidad de incluirlos en nuestros simuladores. Una mezcla ideal de formación y prevención para evitar riesgos laborales
Y seguimos con esa extraña fascinación por los vehículos que tenemos en Oneclick. Se nota que a nuestro equipo le fascina la posibilidad de incluirlos en nuestros simuladores. Una mezcla ideal de formación y prevención para evitar riesgos laborales.

 

Uno de los mejores momentos lo pasamos con nuestros amigos del Oceanografic con los que esperamos poder colaborar en breve con experiencias de realidad virtual y entornos inmersivos.
Uno de los mejores momentos lo pasamos con nuestros amigos de Oceonagrafic con los que esperamos poder colaborar en breve con experiencias de realidad virtual y entornos inmersivos.
La culpa la tenían las más que interesantes conferencias a las que asistimos. Intensas y sobre todo vitales para conocer el punto de unión de las TIC en la prevención de riesgos.
La culpa la tenían las más que interesantes conferencias a las que asistimos. Intensas y sobre todo vitales para conocer el punto de unión de las TIC en la prevención de riesgos.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Y finalmente aunque no nos permitieron volver en estas máquinas a nuestras oficinas, la sensación final fue de haber estado construyendo los cimientos de una interesante colaboración entre nuestra formación digital y la prevención de riesgos laborales.
Y finalmente aunque no nos permitieron volver en estas máquinas a nuestras oficinas, la sensación final fue de haber estado construyendo los cimientos de una interesante colaboración entre nuestra formación digital y la prevención de riesgos laborales.

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Nuestra experiencia en la 7º edición en la feria eShow Madrid

 

eShow finaliza hoy su edición de mayor éxito. Por la mayor feria de negocios digitales del mundo hispano han pasado más de 120 expositores y los visitantes hemos tenido la oportunidad de asistir a ponencias y talleres conducidos por los expertos más destacados a nivel internacional en el ámbito del comercio electrónico.

eShow ha abordado el panorama digital centrándose en el comercio online y las estrategias de venta y fidelización, pasando por el servicio de entrega al consumidor, soluciones tecnológicas para optimizar el pago, y las últimas tendencias en marketing digital y mobile marketing.

Main Theatre, las eShow Jam Sessions o los FT eMeeting han sido algunas de las novedades que la organización ha puesto en marcha atrayendo a los asistentes.

 

Oneclick ha tenido la oportunidad de asistir el evento para ver las nuevas tendencias y su posible implementación en el campo educativo.

Os dejamos nuestro particular álbum de fotos, satisfechos de nuestra experiencia en eShow Madrid 2016 tanto por la posibilidad de haber realizado valiosos contactos como por la oportunidad que nos ha supuesto de estar a la última en marketing y tendencias digitales y de poder aportar a los asistentes algunas ideas revolucionarias exportadas del campo de la formación y la educación.

 

Una experiencia de VR nos esperaba nada más entrar al eShow. Seguir el recorrido de un paquete en su entrega desde las oficinas de Seur
Una experiencia de VR nos esperaba nada más entrar al eShow. Seguir el recorrido de un paquete en su entrega desde las oficinas de Seur

 

Las motos como reclamos consiguieron atraer la mirada de todos los fanáticos de este tipo de vehículos
Las motos como reclamos consiguieron atraer la mirada de todos los fanáticos de este tipo de vehículos
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Aunque la verdadera atención de todos los presentes se centraba en las ponencias y meetings.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Realmente conseguimos convertirnos en objetos y personas 3D para entrar en el mundo digital mediante estas cabinas fotográficas.
Realmente conseguimos convertirnos en objetos y personas 3D para entrar en el mundo digital mediante estas cabinas fotográficas.

 

Y al igual que en este blog nos quedamos con la idea de que el cliente y el lector es el que tiene la última palabra
Y al igual que en este blog nos quedamos con la idea de que el cliente y el lector es el que tiene la última palabra

 

 

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Oneclick en la cata de El barrio de la Estación

 

El pasado viernes tuvimos la oportunidad de acudir a la 2ª edición de La cata de El Barrio de la Estación, en Haro (La Rioja), en compañía de unos amigos de Imprentas Argraf. Un lugar que se considera la cuna del vino de Rioja, en el que se reúnen grandes bodegas centenarias formando un escenario de viñedos y edificios bastantes singulares e históricos, algunos de ellos diseñados por Eiffel o Zaha Hadid.

 

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Para los que no conozcáis uno de los sitios vinícolas mas emblemáticos de La Rioja Alta, os ponemos en contexto.

El Barrio nació en 1859 en un sitio estratégico como consecuencia de la sustitución de las caballerías como medio de transporte tradicional del vino por uno novedoso ferrocarril que daba paso a la Revolución Industrial. A esto se le unieron las malas cosechas francesas debido a las plagas del oidium y la filoxera obligaron a los bodegueros franceses a acudir a La Rioja para sustituir sus vinos, con lo que se instalaron los centros de exportación en los alrededores de la provisional estación de ferrocarril. Y a partir de ahí se fueron estableciendo cada una de las bodegas que dan nombre al Barrio de la Estación:

  • Bodegas R. López de Heredia
  • Bodegas CVNE
  • Bodegas Gómez Cruzado
  • Bodegas La Rioja Alta
  • Bodegas Bilbainas
  • Bodegas Muga
  • Bodegas Roda

 

La cata se dividió en dos jornadas: el viernes, una profesional más centrada en expertos enólogos y en máster class; y el sábado, destinada al consumidor, con un fin didáctico y de ocio para los menos iniciados en el mundo del vino.

A pesar de que el tiempo no nos acompañó, pudimos degustar cada uno de los vinos de las bodegas que representan el Barrio, conocer su historia desde dentro y disfrutar de todo ese entorno único. A parte de estos momentos de evadirnos, aprovechamos la jornada profesional del viernes para acercarnos directamente a las bodegas y establecer un contacto que nos ayude a conocer su realidad en cuanto a la utilización de las TIC en tres aspectos fundamentales:

  • En la parte de formación, educación y reclutamiento de personal
  • En los medios de difusión para dar a conocer la actividad de las bodegas tanto en el tejido externo como interno
  • En enoturismo, a través de proyectos didácticos y lúdicos que marcan la diferencia por su particularidad de desarrollo

La relación de las bodegas y los recursos digitales poco a poco se va solidificando, sin romper con el clasicismo que les caracteriza, y apuestan por la innovación digital buscando ofrecer nuevas experiencias a los clientes y el consumidor. Un ejemplo de ello es Ramón Bilbao y su apuesta por la Realidad Virtual.

 

 

A través de este enlace podéis conocer nuestra iniciativa profesional dedicada a este sector Winery & Tecnology y acceder a más información

 

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¡Gracias y enhorabuena a todo el equipo de La Cata del Barrio de la Estación, disfrutamos y aprendimos muchísimo!

 

 

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Oneclick apuesta por el sector vinícola

 

 

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Oneclick es una empresa con un excepcional interés en aumentar y fomentar la transformación digital y poco a poco va aumentando sus posibilidades en sectores anteriormente inexplorados. Tenemos un objetivo muy claro: no poner límites al uso educativo de la tecnología y aprovechar al máximo todas sus ventajas con un sentido responsable y pedagógico.

 

Actualmente, hemos dado un paso más para seguir con nuestra aventura y hemos creado una nueva iniciativa muy atractiva para los amantes del vino: Winery & Technology. Tecnología y educación para tu bodega y espacio expositivoUn sector amplio y potente a nivel nacional que en los últimos años ha crecido considerablemente apostando por la innovación y las nuevas experiencias que ofrece el vino como elemento social y cultural dándole un aire fresco a esta tradición. Vemos que las bodegas se transforman en lugares de ocio con nuevos diseños arquitectónicos y decorativos; la actividad del enoturismo, que sigue el lema de “venir, verlo y sentirlo”, está revolucionando la oferta turística brindando a todo tipo de público momentos singulares y llenos de sensibilidad; y no olvidemos su historia, por supuesto, que nos hace un recorrido desde la mitología griega con la figura de Baco hasta nuestros días. Todos estos momentos clave se pueden vivir de otra manera gracias a la tecnología.

 

Queremos ser partícipes de esa transformación vitivinícola aportando nuestra larga experiencia en el sector digital y nuestra particular transformación tecnológica ofreciéndoos software con contenido exclusivo para bodegas y su entorno:

 

  • Recursos e-learning para formación
  • New Media para talleres didácticos y educativos
  • Responsabilidad Social Corporativa para la empresa

 

 

La tecnología nos aporta grandes ventajas en la sociedad del conocimiento actual y como ciudadanos interesados por la cultura y el ocio debemos aprovecharnos de sus posibilidades ilimitadas en ámbitos tan atrayentes como este.

¿Quieres seguir nuestro objetivo y ser partícipe de esta transformación?

Conoce la tecnología que ofrecemos para tu bodega y espacio expositivo con la que podrás disfrutar de la cultura del vino a través de nuevas e inolvidables experiencias:

 

winery-technology.oneclick.es

 

 

copa de vino

 

 

 

 

Los libros de texto digitales revolucionan las aulas

Los libros de texto digitales revolucionan las aulas

 

Seguramente que todos en nuestra época estudiantil hemos sufrido el peso de una mochila a nuestra espalda llena de libros de texto, estuches y demás materiales. O haber enfadado al profesor porque te habías olvidado el libro encima del escritorio de tu habitación, o no poder hacer la tarea por el mismo motivo, pero olvidado en el pupitre de clase.

Dentro de poco se acabará el hecho de tener que estar pendiente de si metemos a la mochila cada uno de los libros del curso y supondrá “quitarse un gran peso de encima”. Con la llegada de la tecnología a las aulas, todo el contenido que necesitamos está en una sola herramienta: libro digital. Lo conocemos, y muchos lo utilizamos por mero entretenimiento en nuestro momento de lectura. En esta entrada, vamos a hacer un repaso de su situación actual en los centros educativos, ver qué posibilidades y ventajas tiene su uso, y daros a conocer los libros digitales que ofrecemos en OC.

 

En el presente, las diferentes opiniones que se crean al respecto generan un debate que no se termina de cerrar, por la propia inseguridad que genera lo digital y, sobretodo, por la actual brecha digital en los diferentes contextos educativos a nivel social y económico. Pero el hecho y los datos de estos últimos años demuestran que su utilización fomenta un aprendizaje mucho más abierto, participativo, práctico y creativo. Muchos centros educativos de España que se han sumado a esta transformación comentan que los alumnos aceptan con mucha naturalidad trabajar con el libro digital, ya que están familiarizados con esa herramienta, y que el aprendizaje se hace mucho mas atractivo dada su interactividad.

Un estudio realizado en 2014 llamado Perspectivas 2014: Tecnología y pedagogía en las aulas, percibe cómo serán las aulas y las dinámicas educativas españolas en un futuro ya cercano, a través de las opiniones de pedagogos y tecnólogos, poniendo fecha a la integración de los dispositivos digitales, servicios educativos y nuevas metodologías. En concreto, los libros digitales son un dispositivo que a día de hoy ya deberían estar en buena parte de las aulas. Según datos de ANELE (Asociación Nacional de Editores de Libros y Material de Enseñanza), “en estos dos últimos años se ha superado el 10% de la facturación en papel, y el ritmo se acelerará hasta equilibrarse”.

 

El impacto de la tecnología en las aulas supone una transformación evolutiva de la educación. Ya lo estamos viendo. Su uso supone fomentar el desarrollo de las capacidades de los alumnos de una manera mucho más práctica y centrada en sus necesidades individuales. Y recursos, como los libros digitales, dan la gran oportunidad de introducir nuevas metodologías y prácticas didácticas en las aulas.

 

libro digital

 

¿Qué ventajas se perciben en el libro de texto digital y su uso en el aula?

  • Es una herramienta audiovisual. Los contenidos audioviosuales aportan ventajas y facilitan el aprendizaje a la hora de las explicaciones y de la comprensión de conceptos.
  • Aporta interactividad. Una de las características clave de los libros digitales es su interactividad y dinamismo, que aprovecha todas las ventajas de la red y sus aplicaciones.
  • Actualizable. Una de las diferencias con los libros de papel es que pueden adaptarse a la realidad cambiante de la ciencia y de la actualidad. Se pueden incluir y adaptar los cambios curriculares a las necesidades y al programa del centro; y relacionar el aprendizaje con la realidad.
  • Personalizable. Tanto el profesor como el estudiante pueden personalizar su libro a su manera. Permite crear y guardar notas, reflexiones, subrayar ideas y compartirlo con los compañeros de clase y/o profesor.
  • Se adapta a las necesidades de cada profesor. Pueden seleccionar contenidos, añadir, transformar, etc. Es totalmente transversal y flexible.
  • Físicas. Reduce el peso y el espacio en las mochilas de los alumnos.
  • Ubicuidad. Fomenta un aprendizaje ubicuo ya que lo puedes utilizar en cualquier dispositivo.
  • Desarrolla la competencia digital.

 

Aunque siga siendo un debate con fuerza entre profesores y padres, las oportunidades que ofrecen para su uso en el aula son múltiples respecto al uso del libro de texto en papel. Y centros que han pasado a lo digital en este aspecto son testigo de ello y lo apoyan. Hay que entender que es una herramienta más para la acción de enseñanza-aprendizaje, no un fin en sí mismo, y que, como el resto de tecnología, no funciona como herramienta de sustitución, sino de manera compatible con el resto de recursos.

En todo este proceso de cambio y digitalización de las aulas es clave la actitud y formación de los profesores en cuanto a competencia digital y mediática. Como siempre aclaramos, la tecnología requiere de la pedagogía para hacer un buen uso de ella en el aula.