Los libros de texto digitales revolucionan las aulas

Los libros de texto digitales revolucionan las aulas

 

Seguramente que todos en nuestra época estudiantil hemos sufrido el peso de una mochila a nuestra espalda llena de libros de texto, estuches y demás materiales. O haber enfadado al profesor porque te habías olvidado el libro encima del escritorio de tu habitación, o no poder hacer la tarea por el mismo motivo, pero olvidado en el pupitre de clase.

Dentro de poco se acabará el hecho de tener que estar pendiente de si metemos a la mochila cada uno de los libros del curso y supondrá “quitarse un gran peso de encima”. Con la llegada de la tecnología a las aulas, todo el contenido que necesitamos está en una sola herramienta: libro digital. Lo conocemos, y muchos lo utilizamos por mero entretenimiento en nuestro momento de lectura. En esta entrada, vamos a hacer un repaso de su situación actual en los centros educativos, ver qué posibilidades y ventajas tiene su uso, y daros a conocer los libros digitales que ofrecemos en OC.

 

En el presente, las diferentes opiniones que se crean al respecto generan un debate que no se termina de cerrar, por la propia inseguridad que genera lo digital y, sobretodo, por la actual brecha digital en los diferentes contextos educativos a nivel social y económico. Pero el hecho y los datos de estos últimos años demuestran que su utilización fomenta un aprendizaje mucho más abierto, participativo, práctico y creativo. Muchos centros educativos de España que se han sumado a esta transformación comentan que los alumnos aceptan con mucha naturalidad trabajar con el libro digital, ya que están familiarizados con esa herramienta, y que el aprendizaje se hace mucho mas atractivo dada su interactividad.

Un estudio realizado en 2014 llamado Perspectivas 2014: Tecnología y pedagogía en las aulas, percibe cómo serán las aulas y las dinámicas educativas españolas en un futuro ya cercano, a través de las opiniones de pedagogos y tecnólogos, poniendo fecha a la integración de los dispositivos digitales, servicios educativos y nuevas metodologías. En concreto, los libros digitales son un dispositivo que a día de hoy ya deberían estar en buena parte de las aulas. Según datos de ANELE (Asociación Nacional de Editores de Libros y Material de Enseñanza), “en estos dos últimos años se ha superado el 10% de la facturación en papel, y el ritmo se acelerará hasta equilibrarse”.

 

El impacto de la tecnología en las aulas supone una transformación evolutiva de la educación. Ya lo estamos viendo. Su uso supone fomentar el desarrollo de las capacidades de los alumnos de una manera mucho más práctica y centrada en sus necesidades individuales. Y recursos, como los libros digitales, dan la gran oportunidad de introducir nuevas metodologías y prácticas didácticas en las aulas.

 

libro digital

 

¿Qué ventajas se perciben en el libro de texto digital y su uso en el aula?

  • Es una herramienta audiovisual. Los contenidos audioviosuales aportan ventajas y facilitan el aprendizaje a la hora de las explicaciones y de la comprensión de conceptos.
  • Aporta interactividad. Una de las características clave de los libros digitales es su interactividad y dinamismo, que aprovecha todas las ventajas de la red y sus aplicaciones.
  • Actualizable. Una de las diferencias con los libros de papel es que pueden adaptarse a la realidad cambiante de la ciencia y de la actualidad. Se pueden incluir y adaptar los cambios curriculares a las necesidades y al programa del centro; y relacionar el aprendizaje con la realidad.
  • Personalizable. Tanto el profesor como el estudiante pueden personalizar su libro a su manera. Permite crear y guardar notas, reflexiones, subrayar ideas y compartirlo con los compañeros de clase y/o profesor.
  • Se adapta a las necesidades de cada profesor. Pueden seleccionar contenidos, añadir, transformar, etc. Es totalmente transversal y flexible.
  • Físicas. Reduce el peso y el espacio en las mochilas de los alumnos.
  • Ubicuidad. Fomenta un aprendizaje ubicuo ya que lo puedes utilizar en cualquier dispositivo.
  • Desarrolla la competencia digital.

 

Aunque siga siendo un debate con fuerza entre profesores y padres, las oportunidades que ofrecen para su uso en el aula son múltiples respecto al uso del libro de texto en papel. Y centros que han pasado a lo digital en este aspecto son testigo de ello y lo apoyan. Hay que entender que es una herramienta más para la acción de enseñanza-aprendizaje, no un fin en sí mismo, y que, como el resto de tecnología, no funciona como herramienta de sustitución, sino de manera compatible con el resto de recursos.

En todo este proceso de cambio y digitalización de las aulas es clave la actitud y formación de los profesores en cuanto a competencia digital y mediática. Como siempre aclaramos, la tecnología requiere de la pedagogía para hacer un buen uso de ella en el aula.

 

 

 

 

 

 

 

Realidad Virtual: la tecnología de la que todo el mundo habla

Realidad Virtual: la tecnología de la que todo el mundo habla

 

¿Quién no ha oído hablar últimamente algo referente a la Realidad Virtual? Cada semana, nos encontramos en las redes sociales noticias, artículos, vídeos, jornadas y foros de tecnología que se celebran alrededor del mundo dedicados a la “RV”. Muchos de nosotros nos podemos llegar a sentir bombardeados (de manera curiosa y pacífica) con esta tecnología. Lógico. Pero debemos prestar atención a la información que nos llega, siempre contrastada, claro, porque en un futuro muy próximo la tendremos a nuestro alcance de manera muy accesible y cualquiera de nuestras acciones profesionales o personales las haremos a través de una realidad inmersiva.

 

Olvidémonos de mirar a una pantalla, la inmersión a otro entorno, el cual podemos crear nosotros mismos, es total.

 

realidad virtual pantalla

 

No es una tecnología novedosa en cuanto a concepto, tiene sus orígenes y ha ido evolucionando y ampliando sus aplicaciones en estas últimas décadas. Vamos a hacer un pequeño repaso.

En los años 50, se desarrollaron unas primitivas máquinas “sensoriales” que tenían el aspecto de pequeños teatros en forma de cabina telefónica llamadas “Sensorama“. Posteriormente, el concepto evolucionó gracias a los cuerpos militares de EE.UU que la utilizaban para los entrenamientos de pilotos con el fin de abaratar costes y disminuir accidentes.

La evolución de la tecnología empleada para RV ha evolucionado y se ha reducido considerablemente su tamaño en las últimas décadas, transformándose de grandes máquinas a pequeños accesorios como gafas o mandos. Todavía queda mucho que avanzar en ello, el futuro de esta herramienta es ambicioso. El objetivo es lograr una experiencia visual y auditiva inmersiva e indistinguible de la realidad 100% interactivo. Y actualmente, las grandes empresas de desarrollo de tecnología se pelean por sacar el mejor producto.

Y Palmer Luckey, desarrollador pionero en este tipo de tecnologías, lo dejó muy claro en la presentación de las Oculus Rift: “si la pantalla es una ventana a través de la cual uno ve un mundo virtual, el desafío de la realidad virtual es hacer que ese mundo se vea lo mas realista posible, suene real y se sienta real”.

 

 

¿Qué supone de novedosa esta tecnología en la metodología presente del e-learning?

A la vez que las nuevas tecnologías evolucionan, las maneras de transmitir y recibir conocimiento han cambiado adaptándose a las nuevas necesidades de los usuarios, y de la demanda de mercado. Todos lo hemos experimentado, y lo aún nos queda. Y con esta evolución tecnológica, el e-learning ha avanzado a pasos agigantados hasta convertirse en el aprendizaje del presente en todas las materias (idiomas, arte, marketing, seguridad, medicina, etc.),  y en sus distintas modalidades proporcionando accesibilidad, comodidad y personalización.

Desde el m-learning o wearable learning (accesorios y complementos que incorporan elementos tecnológicos) hasta el video learning o total learning systems (plataformas educativas). Son tendencia en los procesos de enseñanza-aprendizaje, y en cada una de esas modalidades se pueden incluir la RV.

Los expertos en pedagogía y tecnología están seguros de que aplicar esta tecnología en la metodología online (ya se hace en multitud de empresas del sector formativo y universidades) potencia y enriquece los procesos de formación/educación de manera muy efectiva. El aprendizaje por medio de la práctica da mejores resultados que la enseñanza de contenidos teóricos a base de dura memorización. Es un hecho prioritario, y que está provocando un cambio de paradigma. Por eso, cuando el usuario se encuentra inmerso en un entorno personalizado muy parecido a la realidad donde puede experimentar situaciones de las cuales se aprende haciendo y equivocándose sin miedo a ello, resulta mucho más enriquecedor y positivo.

 

 

realidad virtual niños

 

 

¿De qué manera cambiará nuestras vidas?

Ya lo está haciendo en la manera de comunicarnos y vivir experiencias. Podemos viajar a través del tiempo y convivir con grandes culturas como la romana o egipcia, sentir un videojuego desde dentro sobreviviendo en una época apocalíptica llena de zombies, o, algo más real, poner en práctica medidas a grande escala para combatir el cambio climático o probar una novedosa cirugía cerebral. Las posibilidades y aplicaciones son infinitas, y se adecuan perfectamente a nuestras necesidades formativas, de entretenimiento o sociales y profesionales. Principalmente, por estos dos motivos:

  • Es una herramienta sin limitaciones físicas. Por eso lo de aprender haciendo y el error constructivo.
  • Nos ofrece nuevas formas de comunicar experiencias. El área de entrenamientos y simulaciones está cambiando el entorno laboral.

Si que es verdad, que actualmente su aplicación se centra sobretodo en el mero entretenimiento a través de videojuegos. Pero poco a poco está yendo mucho más allá. Hay mucha ambición por prosperar en esta tecnología y conseguir que sea una herramienta que mejore nuestras vidas.

 

Si no os convence, darle al play a este vídeo y mirad cómo va a cambiar la manera de hacer arte.

 

 

 

 

En Oneclick desarrollamos este tipo de tecnología a nivel formativo y aplicado a cualquier ámbito adaptándose a las necesidades del cliente. 

Nuestro objetivo es seguir avanzando para ofrecer al 100% todas las posibilidades que tiene la Realidad Virtual.

 

Si quieres informarte o conocer nuestro trabajo con esta herramienta, contacta con nosotros:

 

info@oneclick.es

 

 

 

Lectura fácil, una herramienta lectora llena de valores

Integradora. Accesible. Inclusiva. Tres términos imprescindibles en una sociedad en la que la diversidad del ser humano implica que cada uno tiene unas capacidades diferentes y unas están más desarrolladas que otras. La capacidad de la lectura es una de ellas y puede estar limitada por distintas circunstancias. Por ello, en este post, vamos a ver de qué se trata la LECTURA FÁCIL y por qué valoramos su importancia a todos los niveles en Oneclick.

La lectura fácil nace como una herramienta de compresión lectora y fomento de la lectura para aquellas personas que no tienen un hábito de lectura o que por alguna causa concreta se ha visto privada de él. Es un método de redacción de textos y contenidos adaptados a las necesidades de estas personas que tienen dificultades relacionadas con la memoria, el lenguaje empleado, la capacidad de abstracción, la fluidez en el idioma, la orientación, el razonamiento o el aprendizaje.

El acceso a la información, cultura y la literatura es un derecho fundamental de las personas, y lo que pretende esta herramienta es ser una solución para facilitar ese acceso tan vital como ser humano. Permite otro tipo de ejercicios como el de participación, para tener opción de influir en decisiones individuales o dentro de un grupo concreto, así como la posibilidad de relación social y autonomía en un entorno como el actual que produce la mayor cantidad de texto de la historia, tanto en soporte físico, como digital en nuestro caso.

 

Pero, ¿en qué aspectos se diferencia de cualquier otra lectura y qué pautas sigue?

 

  1. REDACCIÓN. La ortografía que tiene  en cuenta ciertas pautas para evitar el uso de algunos signos ortográficos que puedan dificultar la comprensión del texto (mayúsculas, puntuación, signos ortográficos, números y fechas). La gramática atiende a ciertas pautas para evitar estructuras complejas que puedan dificultar la comprensión de los contenidos (verbos, oraciones y partes de la oración). El léxico que atiende a la complejidad del vocabulario, unidades léxicas y accidentes semánticos. El estilo sigue una serie de pautas que fomenten la motivación a la lectura sin ningún tipo de dificultad ni de barrera para el usuario, siendo una tarea sencilla para él.
  2. DISEÑO Y MAQUETACIÓN. Unas imágenes que apoyen el texto, fáciles de entender y reconocer, que representen valores positivos para la sociedad, y que tengan unas características concretas (nitidez, color, tamaño, resolución, etc.( y una disposición concreta en cada página. La tipografía tiene que ser claracentrada en utilizar como máximo dos tipos de letra y con un tamaño entre 12 y 16. La composición del texto con líneas de una sola oración que no exceda los 60 caracteres, los párrafos divididos en capítulos cortos y siempre justificados a la izquierda, y una distribución del espacio ordenada y poco densa. En cuanto a la paginación, hay que incluir un índice, que no se exceda de las 20 páginas y en formato A5.
  3. PRODUCCIÓN. Si se trata de papel utilizar un material de calidad y una encuadernación en formato libro. Si se trata de formato digital, hay que tener en cuenta, sobretodo, el tipo de navegación y el multimedia.

 

lectura

 

¿Qué principios sigue la lectura fácil?

  • Transparencia: se garantiza la comprensión de los mensajes, textos, documentos, etc.
  • Integración social: con la mejora del entendimiento y la comprensión las personas progresan de manera social.
  • Accesibilidad: se eliminan barreras, se potencia su accesibilidad intelectual y cognitiva, y facilitan la comprensión de textos hasta ahora inaccesibles.
  • Lectura adaptada para todas las personas: universalización del principio de democracia lectora sin ningún tipo de barrera.
  • Desarrollo de colectivos en riesgo de exclusión: las personas tienen acceso y disponen de recursos para una mejor comprensión, información, capacitación y formación. De esta manera se reduce su exclusión social.
  • Desarrollo de la Economía social: es el vehículo para conseguir desarrollar y fomentar este tipo de valores.
  • Apuesta por la innovación: es una herramienta con una fórmula de superación de las barreras cognitivas.
  • Potencia la integración laboral: la cualificación laboral se eleva, la formación para el empleo es más accesible.

 

En definitiva, la lectura fácil es una manera de ofrecer materiales de lectura, audiovisuales y multimedia elaborados con especial cuidado para que puedan leerlos y comprenderlos aquellas personas con dificultades lectoras y/o de comprensión.

En Oneclick apostamos por esta herramienta con el fin de eliminar cualquier tipo de barrera lectora y acercar de manera universal la lectura a cualquier tipo de público con estas dificultades.

Adaptamos a formato digital interactivo, ilustramos, revisamos y editamos textos de lectura fácil.

Este libro es un ejemplo de lo que podemos hacer: http://www.sbs.com.au/theboat/

 

¿Quiéres ver los libros de lectura fácil que hemos adaptado a formato digital?

Ponte en contacto con nosotros a través de:

 

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Las escuelas del futuro: “Escuela híbrida”

 

Una de las dificultades a la que se enfrentan los docentes en el aula es el ratio de alumnos. Profesores y pedagogos, en su mayoría, defienden que el número de alumnos por aula debería ser menor si se quiere mejorar su rendimiento académico. Esta variable supone para el docente un problema: tiene muchos alumnos en su aula, y esto deriva a que cada uno de ellos es un mundo.

Es indiscutible que la heterogeneidad es enriquecedora y motivadora en cualquier contexto y ámbito, incluido en el aula. Cada día, el docente se enfrenta cara a cara con la realidad social en esas cuatro paredes: son alumnos de diferentes habilidades, capacidades y ritmos de aprendizaje. Hay alumnos que necesitan de manera continua la ayuda del profesor o de un compañero, otros que son capaces de aprender por su cuenta, y otros que trabajan mejor en grupos colaborativos o de manera individual. Esta es la realidad en educación.

 

educación y tecnologia
Entonces, ¿qué pueden hacer los profesores para ser capaces de atender a las necesidades de cada uno de ellos? Algunos de vosotros pensareis en algo muy tradicional: ralentizar el ritmo para que los más lentos puedan seguir al grupo, o quizás al contrario, agilizar el ritmo y adaptarse a los que están por delante para que estos no se desmotiven aunque de esta manera se cree mayor diferencia en el grupo. Pero, en esta era tecnológica, quizá la solución esté en lo digital.

Hace un tiempo leí sobre el concepto de “Escuela híbrida”, y previamente pensé “otro concepto de estos modernos para definir la escuela del siglo XXI”. En efecto, no iba mal encaminada. Son escuelas que permiten que cada alumno lleve su propio aprendizaje, partiendo de dos partes: del profesor y de la tecnología.

Más detalladamente, ¿en qué consisten estas escuelas? El profesor es quien prepara el aprendizaje y la formación personalizada que irá dirigida a cada alumno para que le permita desarrollar al máximo su personalidad. Se trata de potenciar las habilidades de cada alumno, que reciban una atención personalizada y una comunicación continua a través de las plataformas online.

Estos nuevos patrones didácticos en los que se tiene en cuenta las nuevas tecnologías y los medios de comunicación para mejorar el aprendizaje suponen nuevas funciones del profesor. El papel de este es el de guiar y orientar al alumno en su aprendizaje, y no el de proporcionar toda la información; y las nuevas tecnologías son un recurso capaz de adaptarse a las necesidades educativas de cada alumno ofreciendo un aprendizaje personalizado, y liberan al profesor de tareas y trabajos.

La escuela híbrida ofrece un aprendizaje inclusivo y ubicuo. No aísla al alumno, sino que con el uso de las tecnologías se busca desarrollar su creatividad libremente para que sea capaz de razonar y reflexionar de manera más eficaz en un entorno colectivo. Pero siempre, bajo una responsabilidad individual y grupal, valor que van a aprender en este tipo de metodología.

En cuanto al uso de las tecnologías en el ámbito educativo, todos conocemos sus ventajas, pero también hay que ser consciente de sus inconvenientes, sobretodo, en cuanto aislamiento del propio alumno. Las escuelas deben integrar y adaptar la tecnología a las necesidades a las que se enfrentan, por lo que es esencial crear espacios físicos que mejoren y fomenten el aprendizaje y la comunicación, pero también espacios virtuales donde se da paso al diálogo y la motivación entre ellos.

 

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EE.UU fue uno de los primeros países en experimentar en este tipo de metodología hace más de 6 años. Uno de esos proyecto piloto de “escuela híbrida” fue el llamado “School of One”, implementado en más de 3 centros de Nueva York.

Un proyecto que se desarrolla en espacios abiertos donde se dan diferentes formas de aprendizaje al mismo tiempo. La idea consiste en que “las diferentes habilidades puedan encontrarse en diferentes zonas de un mismo espacio y al mismo tiempo, porqué cada alumno es libre de trabajar a su propio ritmo”.

 

 

¿Necesitas ayuda para afrontar este reto educativo? Ponte en contacto con nosotros si quieres saber más:

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Ludificación o Gamificación: mecánicas de juego en educación

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Como hemos comentado en las anteriores entradas del blog, las formas de enseñar y aprender forman junto con la era digital un híbrido inseparable. Profesionales y docentes buscan nuevas alternativas a los métodos tradicionales para dar respuesta a las necesidades de la sociedad actual. Se trata de buscar nuevas vías pero centrándonos en lo que ya existe. Las metodologías innovadoras y novedosas actuales no son más que eso, una evolución de lo tradicional.

Una de esas metodologías tradicionales es el juego. Desde pequeños hemos pasado horas y horas al día jugando en el patio del recreo con los compañeros de clase, en el parque del barrio o en el salón de tu casa con la familia. Juegos deportivos, videojuegos, juegos tradicionales como el escondite o la rayuela, juegos de mesa como las cartas o el parchís, etc. Todos tienen algo en común, alcanzar una meta o un objetivo. Esto es lo que nos motiva y nos impulsa a comenzar un juego, adentrarte en una pequeña experiencia o aventura para llegar a conseguir algo.

La educación, sin embargo, no se ve de esta manera. Pero, ¿por qué? Personalmente, considero que no se trata de dar una recompensa que funcione de motivación, sino de que el proceso en el que se está involucrado motive a la persona a alcanzar esa meta. Motivación intrínseca frente a la motivación extrínseca. Os aseguro que de esta manera, tendríamos una generación adicta a la enseñanza.

Entonces, ¿qué puede ser más divertido para los más pequeños, y no tan peques, que enseñarles cualquier contenido educativo en el aula a través de su implicación directa en un juego como si estuvieran en el salón de su casa con su Tablet, en el patio del colegio o en el parque con sus amigos?

De eso se trata la gamificación, una poderosa estrategia que emplea mecánicas tradicionales de juego en entornos y aplicaciones no lúdicas con el fin de potenciar la motivación, la concentración, el esfuerzo, la fidelización, y otros valores positivos en el proceso. Los alumnos realizan tareas, las cuales normalmente consideran aburridas, que otorgan a los usuarios premios denominados “badges” o “insignias” como recompensa a sus logros. Estas insignias se utilizan con éxito para fijar objetivos, motivar los comportamientos, representar los logros y comunicar el éxito en muchos contextos.

Per Hägglund en su tesis Taking Gamification to the next level (2012) propone una definición muy clara: “la gamificación aplica el pensamiento del diseño de juegos (game design thinking) en actividades diarias para motivar a los usuarios (estudiantes) para convertirlas en experiencias más divertidas que nos faciliten la resolución de problemas”.

 

Como en todas las metodologías educativas, es esencial proporcionar al usuario algún tipo de feedback cuando ha realizado una tarea con éxito (refuerzo positivo) o bien ocurre algo que resulte de su interés (notificación). Para ello, se emplean una serie de mecánicas de juego para potenciar ese feedback, y a parte, la motivación, la concentración, y el esfuerzo en un entorno lleno de diversión a través de las TIC:

  • Recolección. Consiste en avanzar recolectando objetos que se van situando en una “estantería virtual”. La contemplación de los objetos conseguidos y su exhibición frente a otros genera en ocasiones suma satisfacción.
  • Puntos. Representan el feedback simple e inmediato de nuestras acciones en el juego a la vez que nos permiten compararnos con los demás. Es algo común a muchas facetas de la vida cotidiana y académica: exámenes, evaluación de actuaciones o proyectos, revisión de trabajos, etc. Es un recurso fácil de aplicar para gamificar una actividad.
  • Clasificaciones. Las clasificaciones o rankings añaden la información relativa de la comparación con otros usuarios o consigo mismo en sucesivas tentativas. Potencian sumamente la competitividad orientada hacia sí mismo o hacia los demás.
  • Niveles. El desarrollo de una serie finita de niveles en el juego proporciona una forma más fácil de comparar los resultados de los jugadores. Los puntos se podrán obtener más fácil o difícilmente en función del nivel del juego alcanzado. El nivel conseguido por un jugador aporta información de su grado de implicación en el juego a la vez que le proporciona nuevos retos a superar.
  • Premios. Se obtienen al superar retos propuestos. Estos premios o recompensas suelen ser virtuales en forma de insignias o privilegios para seguir jugando.

 

 

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Estas son algunas de la ventajas que conlleva la utilización de la gamificación en al ámbito educativo:

  • Motivación. Aunque no sea fácil conseguir el nivel de motivación que suscitan los juegos o videojuegos, la ludificación puede incrementar el atractivo de ciertas tareas académicas mejorando la calidad de enseñanza y aprendizaje.
  • Alfabetización tecnológica. El uso de videojuegos y tareas gamificadas con las TIC favorece que el niño/a desarrolle habilidades en el manejo del ordenador, el software y las redes. Esta formación tendrá transferencia positiva hacia otras tareas más académicas.
  • Mentalidad multitarea. Es posible mejorar la capacidad de captar distintos detalles de una o varias pantallas lo cual supone una evolución en la lectura en pantallas y en el acceso general a la información digital.
  • Trabajo en equipo. Los juegos actuales basados en las redes sociales facilitan la comunicación e intercambio con los demás. Las tareas TIC que utilizan recursos Web 2.0 también pueden desarrollar este enfoque.
  • Instrucción individualizada. Cada alumno/a puede jugar y aprender por sí mismo siguiendo su propio ritmo.

Pero, si no se hace un buen uso de esta metodología ¿Qué inconvenientes puede conllevar la gamificación?

  • Distracción y pérdida de tiempo. Los juegos no desarrollan de forma suficiente habilidades valiosas desde el punto de vista educativo (p.e. aquellas relacionadas con la expresión oral). Por otra parte cuando fomentan otras lo hacen de forma difusa y con una elevada pérdida de tiempo.
  • Inadecuada formación en valores. Los alumnos son competitivos y desean ganar al sistema de cualquier forma dando lugar en muchas ocasiones a escasos o no deseados resultados de aprendizaje.
  • Equilibrio entre lo lúdico y lo formativo. Es muy difícil encontrar el término medio que permita disponer de un juego atractivo donde se realice un aprendizaje efectivo desde el ámbito educativo.
  • Motivación efímera. Las ganas de obtener premios y recompensas no perduran en el tiempo y terminan aburriendo una vez superada la novedad inicial.

 

Es primordial como docente hacer una previa investigación sobre esa metodología, tener muy claro qué contenidos tratar y plantear los objetivos que se quieren alcanzar para hacer un buen uso de ella. Y todavía más, cuando se trata del uso de las TIC en educación.

 

Si tienes alguna duda o quieres saber más para gamificar tu aula con herramientas TIC, ponte en contacto con nosotros:

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Una nueva tendencia en la enseñanza: “Flipped Classroom”

La mayoría de nosotros, tanto en la escuela como en enseñanzas superiores o incluso en cursos fuera del contexto educativo, hemos recibido la típica clase magistral del profesor de turno sentados desde nuestros pupitres, que había veces que era excepcional, pero otras, pasar una hora de ese modo suponía una odisea.

Por supuesto, siempre ha habido alternativas a la clase magistral, no es nuevo que ahora se lleven a cabo metodologías más centradas en la participación y colaboración de los estudiantes. Lo que sí que es verdad, que muchos docentes, sobretodo en niveles de secundaria y enseñanza superior, han adoptado a lo largo de su carrera el “dar el discurso la hora de clase mientras los alumnos solo escuchan” como una única vía para enseñar.

Pero, la sociedad avanza y la educación debe ir de su mano evolucionando a un ritmo unísono y dando sentido a las necesidades reales de los estudiantes en esta era digital.

 

 

Si en la estructura tradicional el tiempo en el aula se invierte en explicar la materia y acercar al alumno las ideas fundamentales de la unidad didáctica, mientras que las tareas se hacen en casa,  por el contrario, una de estas metodologías activas e interactivas con la que algunos docentes están experimentando propone la “clase al revés”.

El término “Flipped Classroom” es una metodología que transfiere las acciones que normalmente se hacen en el aula a casa, y viceversa. Los alumnos realizan las tareas individuales y menos activas en el hogar, y el trabajo más participativo y colaborativo basado en la realización de preguntas, discusiones y actividades sobre el contenido visto en casa se hace en el aula junto con el resto de compañeros con el fin de facilitar y potenciar otros procesos de adquisición y práctica de conocimientos. De esta manera, el tiempo de clase se libera de todo contenido teórico para fomentar la participación de los estudiantes a través de la exploración, articulación y aplicación de ideas.

 

 

¿De dónde viene esta metodología?

Jonathan Bergmann y Aaron Sams, dos profesores de química en Woodland Park High School en Woodland Park Colorado, acuñaron el término “Flipped Classroom”. Se dieron cuenta de que los estudiantes frecuentemente perdían algunas clases por determinadas razones (enfermedad, razones familiares, etc.). En un esfuerzo para ayudar a estos alumnos, impulsaron la grabación y distribución de vídeo, pero además, se dieron cuenta que este mismo modelo permite que el profesor centre más la atención en las necesidades individuales de aprendizaje de cada estudiante.

Tiene un enfoque integral que combina la instrucción directa con métodos constructivistas, el incremento de compromiso e implicación de los estudiantes con el contenido del curso y mejorar su comprensión conceptual. 

 

 

¿Qué beneficios y ventajas supone este modelo como innovación educativa?

  • Permite a los docentes dedicar más tiempo a la atención a la diversidad.
  • Es una oportunidad para que el profesorado pueda compartir información y conocimiento entre sí, con el alumnado, las familias y la comunidad.
  • Proporciona al alumnado la posibilidad de volver a acceder a los mejores contenidos generados o facilitados por sus profesores.
  • Crea un ambiente de aprendizaje colaborativo en el aula.
  • Involucra a las familias desde el inicio del proceso de aprendizaje.

 

 

El término queda bastante claro, pero… ¿Cómo llevarlo a cabo?

El docente ofrece al alumnado el contenido del material, que puede ser una simple charla audiovisual apoyado con infografías, diapositivas, animaciones multimedia, etc., o un podcast, y los alumnos desde casa adquieren los conocimientos a través de estos recursos.

En ONECLICK utilizamos en nuestros proyectos variedad de herramientas TIC públicas integradas dentro de nuestras soluciones digitales: libro digital, cursos interactivos, app, etc. Estas son algunas de ellas:

  • Youtube: teniendo cuenta en gmail, permite grabar vídeos directamente usando la webcam y el micro de nuestro equipo. Además cuenta con una herramienta para la edición de vídeos.
  • Genially: software para crear contenidos educativos interactivos y muy atractivos como infografías, presentaciones, posters, unidades didácticas, catálogos, etc.
  • VideoScribe: programa para Pc/Mac y aplicación iPad que permite crear presentaciones de una mano dibujando a gran velocidad para que la duración del dibujo sea la ideal.
  • Stripgenerator: si no quieres hacer la típica presentación teórica hay un software que ofrece todos los elementos para crear una historieta basada en cómic.
  • Spreaker: aplicación para iOS y Android que permite crear podcast.
  • TechSmith: es una plataforma de pago con la que puedes “flippear” el aula creando los recursos audiovisuales, compartirlos con los alumnos, y hacer un seguimiento para la evaluación.

 

 

Si quieres poner en marcha este tipo de metodología en tu aula y quieres conocer más,

ponte en contacto con nosotros:

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El aprendizaje en progreso: U-learning

 

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La enseñanza está tomando un nuevo e inevitable rumbo impulsado por el impacto de las nuevas tecnologías de la información y comunicación, dando lugar a un cambio de paradigma que va de la mano de las necesidades sociales y educativas actuales. Vivimos inmersos en una realidad social conectada de manera continua a las redes a través de nuestros dispositivos donde el acceso a cualquier tipo de información es accesible e inmediato. Una conexión que a día de hoy se puede considerar dependiente dentro de nuestra rutina y con intención de quedarse sin dar vuelta atrás.

 

El término U-learning (aprendizaje ubicuo) se basa en la posibilidad de aprender en cualquier momento y lugar con el dispositivo que dispongas, ya sea, una tablet, un smartphone, una TV, u otro dispositivo rutinario que te permita acceder instantáneamente a la información que deseas. La idea no es nada nueva en el contexto actual. Deriva de los conceptos E-learning y M-learning, formación fuera de las aulas y formación desde dispositivos móviles, respectivamente. Ambos han supuesto un salto importante en el avance hacia la ubicuidad.

 

Pero, para entender de manera completa y contextual lo que es el aprendizaje ubicuo y la diferencia que supone frente al E-learning es importante hacer un balance en el que se considere cómo ha evolucionado la Web según ha ido cambiando el software y el hardware consiguiendo que el conocimiento se construya de distinta forma progresivamente. A nivel de software hemos pasado por la Web. 1.0 (páginas estáticas donde el usuario es pasivo y recibe un aprendizaje individualizado, no hay interacción), Web 2.0 (comunidades de usuarios o redes sociales donde se produce un intercambio de información introduciendo un aprendizaje cooperativo y colaborativo) y, ahora mismo, nos encontramos en la Web semántica también llamada 3.0 o Web inteligente (una evolución de la anterior, un aprendizaje puramente colaborativo haciendo uso de “agentes semánticos” para ser más próximo a la búsqueda del usuario). Por otro lado, si tenemos en cuenta los avances en hardware nos encontramos  la Web fija, Web portable y Web permanente u omnipresente.

 

Teniendo en cuenta estas evoluciones, tanto de los procesos de enseñanza-aprendizaje como de la Web, vamos a ver de qué manera han influido en ello las corrientes pedagógicas. El e-learning parte en sus inicios del conductismo, evoluciona hacia el constructivismo y, en los últimos años, hacia el conectivismo. Desde el enfoque constructivista lo importante es relacionar ideas y esquemas de conocimiento que ya se posee con lo que se aprende con una complejidad creciente. Otra de las cosas imprescindibles actualmente es la interacción social con otras personas y el contexto, el aprendizaje colaborativo. Es muy relevante para el enfoque constructivista crear espacios comunes de trabajo, donde se produzca el intercambio de ideas y la interacción. A su vez se resalta la importancia de contextualizar lo que se aprende en un entorno lo más real posible al que posteriormente se aplicará lo aprendido. El conectivismo es una teoría que parte de la base de que la tecnología influye de forma poderosa en todos los ámbitos de la persona, en la forma de vivir, de comunicarse y de aprender, por ejemplo, convirtiendo en competencias esenciales para la persona la capacidad de análisis y síntesis, priorizando la información.  Desde nuestro punto de vista, es un enfoque adaptado de la teoría constructivista dando respuesta al contexto tecnológico actual.  

 

¿Cuáles son las principales características del U-learning?

Accesibilidad: los contenidos formativos son virtuales y accesibles en todo momento y desde cualquier dispositivo.

Permanencia: las actividades quedan recogidas y almacenadas.

Colaborativo: los participantes pueden comunicarse, relacionarse y aprender con compañeros, formadores y expertos de manera síncrona y asíncrona.

Continuado: es un aprendizaje continuo donde la interacción con la tecnología es transparente e invisible para el alumno.

Natural: La interacción diaria con la tecnología ha generado una manera natural de aprender siendo casi transparente e invisible para el alumno.

 

¿Cuál es el objetivo del U-learning? Crear un ambiente de aprendizaje donde el estudiante esté totalmente inmerso en el denominado Ubiquitous learning enviroment, es decir, un clima donde vaya donde vaya, esté donde esté, no solo va a poder tener acceso al conocimiento sino que también lo puede compartir y divulgar.

 

En definitiva, podemos resumir el U-learning como el de conjunto de actividades formativas centradas en un aprendizaje apoyado en la tecnología que permiten acceder a él desde cualquier lugar y en cualquier momento, sin límites de medio tecnológicos.

 

Ahora, el reto es aprovechar todo este potencial para incorporar de manera efectiva estas nuevas piezas tecnológicas en sus metodologías pedagógicas de formación, de manera que contribuyan a vigorizar y potenciar un aprendizaje más eficiente, globalizado, colaborativo, personalizado y continuo.

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