Crea un libro digital en menos de una semana con más de 200 actividades interactivas

La realidad es que es imprescindible crear contenidos digitales interactivos de una manera sencilla y eficaz. Un usuario sin un perfil técnico debe ser capaz de crear un libro o curso digital interactivo con algo más de 200 actividades en menos de una semana de trabajo.

digital-book

9 pasos son suficientes para hacerlo:

  1. El usuario accede a una aplicación web y hace login con sus credenciales entrando de manera inmediata.
  2. A continuación accede a la pantalla de inicio. Una suerte de dashboard o tablero de control con un listado de acciones. Entre estas acciones el usuario pulsa el botón “Nuevo Proyecto”. Completa el nombre del proyecto y le asigna un equipo de trabajo. Un proceso que en principio no ocupa más de cinco minutos.
  3. Si el usuario trabaja para una editorial puede utilizar el botón “Plan Editorial” del proyecto y crear o importar desde Excel el plan editorial donde se definen las claves del proyecto:
  • ¿Qué? La estructura del curso al que pertenece el libro (libros, unidades, lecciones, actividades).
  • ¿Quién? Los responsables de producir y revisar cada recurso que se cree a través de Celtas.
  • ¿Cuándo? La fecha de finalización de las tareas asignadas.
  1. Después pincha en uno de los libros que componen el curso y accede inmediatamente a la pantalla para su creación.
  2. Importa el PDF del libro impreso (el tiempo de subida depende del peso del PDF y la conexión, un PDF de 100 Mb con una conexión de 1Mb/s tardará menos de 2 minutos)
  3. Crea el índice del libro (TOC), si no está creado previamente en el PDF o en el Plan Editorial (30 minutos).
  4. Crea los ejercicios interactivos mediante un sencillo editor WYSIWYG y los vincula a las páginas del libro (Una media de 10 minutos cada ejercicio. 200 ejercicios = 33 horas de trabajo = 4 días). Considerando un libro de 200 ejercicios, llevaría unos 4 días editarlos todos.
  5. A continuación el usuario puede ir revisando, haciendo anotaciones dentro del propio proyecto para que otros perfiles hagan las correcciones o haciendo directamente las correcciones. No es necesario esperar a que el libro esté terminado para ir revisando y dejando cerradas partes del libro.
  6. Finalmente pulsa el botón “Publicar”. Selecciona las opciones de publicación deseadas y el libro ya está accesible para todos los consumidores. (5 minutos)

Es así de sencillo crear un producto editorial html5 con alto grado de interactividad, relevancia didáctica y distribuirlo entre todos sus consumidores sin tener conocimientos técnicos.

Ésta es la esencia de la producción de libros y cursos digitales para Oneclick. Hacer las cosas sencillas y que la tecnología ceda el protagonismo a los actores más relevantes del proceso educativo.

¿Te interesa trabajar de esta manera? ¿Piensas que la producción editorial digital debería ser así? Ponte en contacto con nosotros si quieres saber más: eduardo.moralejo@oneclick.es

Utilizar la teoría del flow para crear serious games

En Oneclick  a la hora de crear todo tipo de serious games educativos utilizamos la teoría del flow. A efectos prácticos esta teoría postula que al jugador le gusta la seguridad y, paradójicamente, no puede vivir sin incertidumbre, si no se aburre. Así que debemos balancear los elementos de diseño de juego para hacer que el jugador experimente dificultad sin frustrarse.
El concepto de flow (Csikszentmihalyi 1990) hace referencia al estado mental operativo en el cual la persona está completamente inmersa en la actividad que está ejecutando. Se caracteriza por un sentimiento de enfocar la energía, de total implicación con la tarea, y de éxito en la realización de la actividad. Esta sensación se experimenta mientras la actividad está en curso. Según Csikszentmihalyi, los componentes de una experiencia de flow son los
siguientes:
1. Objetivos claros (las expectativas y normas se pueden percibir y los objetivos son alcanzables apropiadamente con el conjunto de habilidades y destrezas).
2. Concentración y enfoque, un alto grado de concentración en un limitado campo de atención (una persona relacionada con una única actividad tendrá la oportunidad para enfocar y profundizar en el asunto).
3. Retroalimentación directa e inmediata (éxitos y fallos en el curso de la actividad son obvios, así el comportamiento puede ser ajustado como se necesite).
4. Equilibrio entre el nivel de habilidad y el desafío (la actividad no es ni demasiado fácil ni demasiado complicada).
5. La actividad es intrínsecamente gratificante, así no se nota el esfuerzo cuando se ejecuta.
Esta experiencia de flow aporta a los usuarios de todas nuestras soluciones:
1. Una pérdida del sentimiento de autoconocimiento, la fusión entre acción y conciencia.
2. Distorsión del sentido del tiempo, se altera la percepción subjetiva de la experiencia
temporal.
3. Un sentimiento de control personal sobre la situación o actividad.

4. Cuando se está en el estado de flujo, las personas llegan a estar absorbidas en sus
actividades, y el foco de conciencia se reduce a la actividad misma: acción y conciencia
se fusionan.

flow
La zona del flow define el equilibrio entre el reto/ansiedad y la habilidad/aburrimiento y es el
objetivo clave para crear un serious game.

¿Quieres saber más sobre serious games? ¿Estás interesado en este tipo de trabajos?  Ponte en contacto con nosotros si quieres saber más: eduardo.moralejo@oneclick.es