Ludificación o Gamificación: mecánicas de juego en educación

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Como hemos comentado en las anteriores entradas del blog, las formas de enseñar y aprender forman junto con la era digital un híbrido inseparable. Profesionales y docentes buscan nuevas alternativas a los métodos tradicionales para dar respuesta a las necesidades de la sociedad actual. Se trata de buscar nuevas vías pero centrándonos en lo que ya existe. Las metodologías innovadoras y novedosas actuales no son más que eso, una evolución de lo tradicional.

Una de esas metodologías tradicionales es el juego. Desde pequeños hemos pasado horas y horas al día jugando en el patio del recreo con los compañeros de clase, en el parque del barrio o en el salón de tu casa con la familia. Juegos deportivos, videojuegos, juegos tradicionales como el escondite o la rayuela, juegos de mesa como las cartas o el parchís, etc. Todos tienen algo en común, alcanzar una meta o un objetivo. Esto es lo que nos motiva y nos impulsa a comenzar un juego, adentrarte en una pequeña experiencia o aventura para llegar a conseguir algo.

La educación, sin embargo, no se ve de esta manera. Pero, ¿por qué? Personalmente, considero que no se trata de dar una recompensa que funcione de motivación, sino de que el proceso en el que se está involucrado motive a la persona a alcanzar esa meta. Motivación intrínseca frente a la motivación extrínseca. Os aseguro que de esta manera, tendríamos una generación adicta a la enseñanza.

Entonces, ¿qué puede ser más divertido para los más pequeños, y no tan peques, que enseñarles cualquier contenido educativo en el aula a través de su implicación directa en un juego como si estuvieran en el salón de su casa con su Tablet, en el patio del colegio o en el parque con sus amigos?

De eso se trata la gamificación, una poderosa estrategia que emplea mecánicas tradicionales de juego en entornos y aplicaciones no lúdicas con el fin de potenciar la motivación, la concentración, el esfuerzo, la fidelización, y otros valores positivos en el proceso. Los alumnos realizan tareas, las cuales normalmente consideran aburridas, que otorgan a los usuarios premios denominados “badges” o “insignias” como recompensa a sus logros. Estas insignias se utilizan con éxito para fijar objetivos, motivar los comportamientos, representar los logros y comunicar el éxito en muchos contextos.

Per Hägglund en su tesis Taking Gamification to the next level (2012) propone una definición muy clara: “la gamificación aplica el pensamiento del diseño de juegos (game design thinking) en actividades diarias para motivar a los usuarios (estudiantes) para convertirlas en experiencias más divertidas que nos faciliten la resolución de problemas”.

 

Como en todas las metodologías educativas, es esencial proporcionar al usuario algún tipo de feedback cuando ha realizado una tarea con éxito (refuerzo positivo) o bien ocurre algo que resulte de su interés (notificación). Para ello, se emplean una serie de mecánicas de juego para potenciar ese feedback, y a parte, la motivación, la concentración, y el esfuerzo en un entorno lleno de diversión a través de las TIC:

  • Recolección. Consiste en avanzar recolectando objetos que se van situando en una “estantería virtual”. La contemplación de los objetos conseguidos y su exhibición frente a otros genera en ocasiones suma satisfacción.
  • Puntos. Representan el feedback simple e inmediato de nuestras acciones en el juego a la vez que nos permiten compararnos con los demás. Es algo común a muchas facetas de la vida cotidiana y académica: exámenes, evaluación de actuaciones o proyectos, revisión de trabajos, etc. Es un recurso fácil de aplicar para gamificar una actividad.
  • Clasificaciones. Las clasificaciones o rankings añaden la información relativa de la comparación con otros usuarios o consigo mismo en sucesivas tentativas. Potencian sumamente la competitividad orientada hacia sí mismo o hacia los demás.
  • Niveles. El desarrollo de una serie finita de niveles en el juego proporciona una forma más fácil de comparar los resultados de los jugadores. Los puntos se podrán obtener más fácil o difícilmente en función del nivel del juego alcanzado. El nivel conseguido por un jugador aporta información de su grado de implicación en el juego a la vez que le proporciona nuevos retos a superar.
  • Premios. Se obtienen al superar retos propuestos. Estos premios o recompensas suelen ser virtuales en forma de insignias o privilegios para seguir jugando.

 

 

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Estas son algunas de la ventajas que conlleva la utilización de la gamificación en al ámbito educativo:

  • Motivación. Aunque no sea fácil conseguir el nivel de motivación que suscitan los juegos o videojuegos, la ludificación puede incrementar el atractivo de ciertas tareas académicas mejorando la calidad de enseñanza y aprendizaje.
  • Alfabetización tecnológica. El uso de videojuegos y tareas gamificadas con las TIC favorece que el niño/a desarrolle habilidades en el manejo del ordenador, el software y las redes. Esta formación tendrá transferencia positiva hacia otras tareas más académicas.
  • Mentalidad multitarea. Es posible mejorar la capacidad de captar distintos detalles de una o varias pantallas lo cual supone una evolución en la lectura en pantallas y en el acceso general a la información digital.
  • Trabajo en equipo. Los juegos actuales basados en las redes sociales facilitan la comunicación e intercambio con los demás. Las tareas TIC que utilizan recursos Web 2.0 también pueden desarrollar este enfoque.
  • Instrucción individualizada. Cada alumno/a puede jugar y aprender por sí mismo siguiendo su propio ritmo.

Pero, si no se hace un buen uso de esta metodología ¿Qué inconvenientes puede conllevar la gamificación?

  • Distracción y pérdida de tiempo. Los juegos no desarrollan de forma suficiente habilidades valiosas desde el punto de vista educativo (p.e. aquellas relacionadas con la expresión oral). Por otra parte cuando fomentan otras lo hacen de forma difusa y con una elevada pérdida de tiempo.
  • Inadecuada formación en valores. Los alumnos son competitivos y desean ganar al sistema de cualquier forma dando lugar en muchas ocasiones a escasos o no deseados resultados de aprendizaje.
  • Equilibrio entre lo lúdico y lo formativo. Es muy difícil encontrar el término medio que permita disponer de un juego atractivo donde se realice un aprendizaje efectivo desde el ámbito educativo.
  • Motivación efímera. Las ganas de obtener premios y recompensas no perduran en el tiempo y terminan aburriendo una vez superada la novedad inicial.

 

Es primordial como docente hacer una previa investigación sobre esa metodología, tener muy claro qué contenidos tratar y plantear los objetivos que se quieren alcanzar para hacer un buen uso de ella. Y todavía más, cuando se trata del uso de las TIC en educación.

 

Si tienes alguna duda o quieres saber más para gamificar tu aula con herramientas TIC, ponte en contacto con nosotros:

info@oneclick.es

Una nueva tendencia en la enseñanza: “Flipped Classroom”

La mayoría de nosotros, tanto en la escuela como en enseñanzas superiores o incluso en cursos fuera del contexto educativo, hemos recibido la típica clase magistral del profesor de turno sentados desde nuestros pupitres, que había veces que era excepcional, pero otras, pasar una hora de ese modo suponía una odisea.

Por supuesto, siempre ha habido alternativas a la clase magistral, no es nuevo que ahora se lleven a cabo metodologías más centradas en la participación y colaboración de los estudiantes. Lo que sí que es verdad, que muchos docentes, sobretodo en niveles de secundaria y enseñanza superior, han adoptado a lo largo de su carrera el “dar el discurso la hora de clase mientras los alumnos solo escuchan” como una única vía para enseñar.

Pero, la sociedad avanza y la educación debe ir de su mano evolucionando a un ritmo unísono y dando sentido a las necesidades reales de los estudiantes en esta era digital.

 

 

Si en la estructura tradicional el tiempo en el aula se invierte en explicar la materia y acercar al alumno las ideas fundamentales de la unidad didáctica, mientras que las tareas se hacen en casa,  por el contrario, una de estas metodologías activas e interactivas con la que algunos docentes están experimentando propone la “clase al revés”.

El término “Flipped Classroom” es una metodología que transfiere las acciones que normalmente se hacen en el aula a casa, y viceversa. Los alumnos realizan las tareas individuales y menos activas en el hogar, y el trabajo más participativo y colaborativo basado en la realización de preguntas, discusiones y actividades sobre el contenido visto en casa se hace en el aula junto con el resto de compañeros con el fin de facilitar y potenciar otros procesos de adquisición y práctica de conocimientos. De esta manera, el tiempo de clase se libera de todo contenido teórico para fomentar la participación de los estudiantes a través de la exploración, articulación y aplicación de ideas.

 

 

¿De dónde viene esta metodología?

Jonathan Bergmann y Aaron Sams, dos profesores de química en Woodland Park High School en Woodland Park Colorado, acuñaron el término “Flipped Classroom”. Se dieron cuenta de que los estudiantes frecuentemente perdían algunas clases por determinadas razones (enfermedad, razones familiares, etc.). En un esfuerzo para ayudar a estos alumnos, impulsaron la grabación y distribución de vídeo, pero además, se dieron cuenta que este mismo modelo permite que el profesor centre más la atención en las necesidades individuales de aprendizaje de cada estudiante.

Tiene un enfoque integral que combina la instrucción directa con métodos constructivistas, el incremento de compromiso e implicación de los estudiantes con el contenido del curso y mejorar su comprensión conceptual. 

 

 

¿Qué beneficios y ventajas supone este modelo como innovación educativa?

  • Permite a los docentes dedicar más tiempo a la atención a la diversidad.
  • Es una oportunidad para que el profesorado pueda compartir información y conocimiento entre sí, con el alumnado, las familias y la comunidad.
  • Proporciona al alumnado la posibilidad de volver a acceder a los mejores contenidos generados o facilitados por sus profesores.
  • Crea un ambiente de aprendizaje colaborativo en el aula.
  • Involucra a las familias desde el inicio del proceso de aprendizaje.

 

 

El término queda bastante claro, pero… ¿Cómo llevarlo a cabo?

El docente ofrece al alumnado el contenido del material, que puede ser una simple charla audiovisual apoyado con infografías, diapositivas, animaciones multimedia, etc., o un podcast, y los alumnos desde casa adquieren los conocimientos a través de estos recursos.

En ONECLICK utilizamos en nuestros proyectos variedad de herramientas TIC públicas integradas dentro de nuestras soluciones digitales: libro digital, cursos interactivos, app, etc. Estas son algunas de ellas:

  • Youtube: teniendo cuenta en gmail, permite grabar vídeos directamente usando la webcam y el micro de nuestro equipo. Además cuenta con una herramienta para la edición de vídeos.
  • Genially: software para crear contenidos educativos interactivos y muy atractivos como infografías, presentaciones, posters, unidades didácticas, catálogos, etc.
  • VideoScribe: programa para Pc/Mac y aplicación iPad que permite crear presentaciones de una mano dibujando a gran velocidad para que la duración del dibujo sea la ideal.
  • Stripgenerator: si no quieres hacer la típica presentación teórica hay un software que ofrece todos los elementos para crear una historieta basada en cómic.
  • Spreaker: aplicación para iOS y Android que permite crear podcast.
  • TechSmith: es una plataforma de pago con la que puedes “flippear” el aula creando los recursos audiovisuales, compartirlos con los alumnos, y hacer un seguimiento para la evaluación.

 

 

Si quieres poner en marcha este tipo de metodología en tu aula y quieres conocer más,

ponte en contacto con nosotros:

info@oneclick.es